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lunes, 23 de marzo de 2015

Contextualizando Vampiro III


Humanidad y otras sendas


La joya de la corona...¿Recuerdas a la Bestia? Sí,el lado aún más oscuro de todo vampiro que puede hacer que sucumba al hambre,el miedo,e incluso a sí mismo. Pues bien,los vampiros siguen un camino moral que guía sus no-vidas y que les ayuda a resistir a su parte más salvaje (monstruo soy para en monstruo no convertirme).Este sistema de conducta moral varía dependiendo del vampiro y su contexto,siendo lo más habitual el camino de la "humanidad"que es el que sigue la Camarilla, caracterizado por una jerarquía de pecados que son implicaciones con los actos que cometemos o tachamos de inadecuados o inhumanos.Claro está que esta vía moral  es más sencilla seguirla para vampiros que se empeñan en conservar su lado más humano que para aquellos que se regocijan en los monstruos que se han convertido y llevan acabo atrocidades sin mucho reparo.Este último caso se caracteriza más con las formas de actuar del Sabbat y otros independientes,que buscan otro tipo de "moralidad" o planteamiento de no-vida que mantenga al margen a la bestia. Estas últimas vías morales se denominan "Sendas de Iluminación"y en algunos casos son puntos de vista tan extraños,retorcidos,e inhumanos que resulta imposible no verlos como algo extraterrestre o monstruoso.

Este es un punto a tener en cuenta por diversos motivos.Primero,cualquier vía moral que tenga un vampiro debe ser interpretada (lo que hace un reto interpretativo las sendas de iluminación).Segundo,cada senda moral tiene su jerarquía de pecados,por tanto si se trasgrede esta baja acortando el camino a la bestia.Tercero,cuanto más baja esté una vía moral más perceptible será que el vampiro sea más tosco,más bestial,más monstruoso y por tanto más vigilado y temido será,aparte del agravio que esto pueda causar a la mascarada y sus nada agradables consecuencias.Cuarto,cuanta más baja se la vía moral de un vampiro, más tiempo seguirá en letargo llegando a pasar décadas,siglos,o incluso miles de años lo que indudablemente se traduciría en perder ese personaje.Quinto,llegar a cero en cualquier vía moral es sucumbir a la bestia y perder al personaje,que irá a manos del narrador o master.

Para cambiar de senda se debe tener una puntuación de 3 o menos en la senda que se tenga por defecto que suele ser "Humanidad". Esto por supuesto conlleva riesgos y un jugador que quiera cambiar de senda también debería ser capaz de interpretarla y actuar en consecuencia.



Potencia y Celeridad...algunas modificaciones


En nuestras partidas hemos tomado como norma que la potencia no da éxitos automáticos al herir,sino que sume tantos dados a la reserva de dados para herir como se tenga de la disciplina.Por mucha potencia que tengas,si de base tu fuerza era 1 o 2,eres un tirillas que se ha convertido en spider-man,pero no eres Hulk,y un golpe no dado con la fuerza adecuada por mucha que tengas no hará tanto daño. Por otro lado Celeridad hasta dónde tenemos entendido se basa en gastar un punto de sangre para tener tantos turnos adicionales como nivel tenga la disciplina.Nosotros consideramos que este lujo tendría que tener un precio,si eres una vampiro con un nivel tan alto de Celeridad deberás gastar sangre acorde a tu nivel para alcanzar tan altas velocidades.De este modo un vampiro que tenga Celeridad 3 y quiera tener tres turnos adicionales,deberá gastar tres puntos de sangre por turno.


Heridas y agravios


Los vampiros son duros,o por lo menos más duros que un humano,por ello un vampiro es capaz de recibir balazos,cortes,golpes y contratiempos varios.Un vampiro puede absorber daño letal (producido por armas de fuego,de filo,etc...).Debido a cierta ambigüedad en los manuales y en la pantalla del narrador determinamos que este daño letal para los humanos sea igual para los vampiros,pudiendo estos absorberlo con su resistencia y la disciplina de Fortaleza o Fortitud,al igual que los humanos el daño contundente solo hace la mitad y es absorbible tanto por humanos como cainitas.Los cainitas recuperan niveles de salud única y exclusivamente por su reserva de sangre,están muertos y la vitae es lo único que repara y y anima su cuerpo.Un cainita cuyo nivel da salud caiga por debajo del de inconsciente(-5) cae en letargo. Si el daño,aún siendo letal sobrepasa por mucho el nivel de inconsciente el cainita sufre la Muerte Definitiva.El daño a puntos vitales (como la cabeza) si se ejecuta con éxito no puede ser absorbido salvo por Fortaleza, aunque no causa daño agravado.

El daño agravado lo causa el fuego,la luz del sol,la electricidad,el agua bendita,gente o cainitas con "Fe verdadera"y cualquier tipo de ser sobrenatural del mundo de tinieblas,contando los propios vampiros con disciplinas que especifican que hacen daño agravado.

Nota: Estas reglas parcialmente retocadas siguen siendo modificación propia, pueden ignorarse.


martes, 17 de marzo de 2015

Contextualizando Vampiro II

Las sectas y la mala publicidad


Hay partidas muy interesantes que pueden servir para determinar a que secta acaban uniéndose los jugadores,o por el contrario si se convierten en vampiros independientes.Ahora bien,el coquetear entre sectas es un tema peliagudo,ya que si una secta se entera que están jugando con ella las consecuencias pueden ser terribles.Cualquier vampiro lo suficientemente ingenuo para pensar que puede salirse con la suya se llevará una desagradable sorpresa.

Hay crónicas que pueden contar como un grupo,desencantado con alguna de las sectas la abandone y se una a otra, esta es una buena idea y puede dar para mucho.Lo importante en cualquier caso es la coherencia que siga a esta elección,teniendo sobre todo en cuenta la perspectiva que tienen las sectas la una de la otra,ya que existe un fuerte adoctrinamiento y estereotipos (la mayoría de veces equivocados) que explotan para mantener la lealtad de los vampiros bajo su amparo.Por lo general el Sabbat y la Camarilla reafirman de forma continua lo mala,corrupta,o estúpida que es la secta contraria sin tener un conocimiento ni cerca de fiable para hacer estas afirmaciones,lo cual explica por ejemplo que la Camarilla se dirija a veces al Sabbat como "la mano negra",cuando realmente "la mano negra" es una fuerza militar especializada dentro de la propia secta del Sabbat (y en muchos aspectos también un secreto para la misma).

En definitiva,los jugadores no deberían ir saltando entre sectas como si de un juego se tratase,ya que por lógica,si fueron abrazados por camarillas,lo normal sería que teman u odien al Sabbat,y estos a su vez los desprecien haciendo desde todo punto de vista imposible que colaborasen o se entendiesen,lo que por otra parte no quita que intenten convencer a sus contrarios de que abandonen a los monstruos con los que están y se unan a sus filas (por supuesto siempre siendo los equivocados los otros y no uno mismo).


Los Independientes


Los independientes no son una facción,no son una secta,son precisamente aquellos clanes de vampiros que tienen el suficiente poder,influencia,riqueza,o en alguno de los casos jeta como para no necesitar la protección de una de las dos sectas mayoritarias (Camarilla o Sabbat).Sin embargo cuentan con sus antitribu en el caso de los Assamitas,Ravnos y Setitas,pero no de los Giovanni que solo son fieles a su clan y tienen prohibida la participación en la Yihad por el crimen de haber extinguido al antiguo clan Capadoccio y diabolizado a su tercera.Por supuesto, lo tengan prohibido o no todos estos clanes independientes participan de un modo u otro en la historia de todas las noches,bien sea vendiendo sus servicios,haciendo favores que luego se cobrarán,causando caos por diversión,o por rentables negocios.Tienen o pueden tener contacto con las sectas,cosa que sin duda
hacen,y resulta una buena idea para una crónica.



Un vampiro que no forme parte de las sectas mayoritarias sin hacer falta de que sea de un clan independiente puede ser independiente.Obviamente aunque no sean plato de gusto,las sectas dan una "seguridad", y un vampiro para ser independiente ha de tener los recursos para asegurarse su supervivencia.Nadie velará por ti.

Líneas de sangre


En ocasiones la sangre cambia,fluctúa,muta o se adapta,haciendo que los vampiros cambien de naturaleza.Estos cambios da lugar a extraños tipos de vástagos con extrañas habilidades, que al no tener un "progenitor" de la tercera generación no son reconocidos como clanes,además de por ser muy escasos.Hay clanes que al haber perdido a su tercera,siendo escasos en la actualidad (como los Salubri) se convierten en vampiros extraños,líneas de sangre,pero esto es más bien una forma de designarlos que una definición como en el caso anterior.

Puede ser divertido jugar con alguna línea de sangre,pero no debería ser algo habitual y existen líneas de sangre que por lógica o dinámica no están hechas para jugadores sino como recurso narrativo para el master,para dar color,misterio,y terror a sus crónicas.Que las utilicen los jugadores o las conozcan puede quitar gracia a este aspecto.

Nota: No se pueden obtener disciplinas únicas de estos vampiros mediante diablerie,la sangre es tan extraña y ha sido adaptada a usos  tan específicos que resulta imposible de adquirir el conocimiento preciso de sus extraños poderes.Aprender los secretos de estas artes se hace igualmente imposible, seamos serios ¿Qué vampiro tan viejo o tan misterioso iba a compartir sus secretos? eso en el caso tan siquiera que se encontrase uno.Estas son las reglas que se compaginan con las anteriores y las que usamos en nuestras partidas,por lo tanto no dejan de ser una sugerencia.






jueves, 12 de marzo de 2015

Contextualizando Vampiro I


Los vampiros y sus disciplinas

 Un vampiro tiene poderes sobrenaturales que le caracterizan,estos poderes le permiten adaptarse de una forma u otra a las oscuras y peligrosas noches de la Yihad. Las disciplinas dependen del tipo de sangre vampírica que corra por las venas del vástago en cuestión,esto también  determina que un vampiro pertenezca a un clan u otro. La Taumaturgia no deja de ser el dominio de la magia de la sangre que caracteriza a los Tremere, la Obtenebración es el dominio de las sombras que posee el temido clan  Lasombra,la Vicisitud el arte que tiene el clan Tzimiste  para moldear su carne (o la de sus enemigos). Ahora bien,aunque un vampiro tenga unos dones inherentes por tener la sangre de un clan,eso no imposibilita que adquiera el conocimiento de otras disciplinas que no son propias de su clan (siempre que alguien se las enseñe,obviamente). Así pues,aunque un Brujah de 10º generación tenga como disciplinas propias de clan Potencia,Celeridad y Presencia,nada le imposibilita que pueda acabar desarrollando con el tiempo y la experiencia Fortaleza (o Fortitud),o que pueda aprender Ofuscación si algún Nosferatu se preocupa de enseñársela.

Nota: Solo las disciplinas físicas básicas (Potencia, Fortaleza, Celeridad) pueden obtenerse de forma autodidacta. Las otras disciplinas deberán ser enseñadas por otro vampiro (y solo para tener el derecho a comprarla mediante el gasto de experiencia) o en su defecto habiéndolas obtenido mediante Diablerie (reglas que están descritas con su contexto más abajo).


Disciplinas...¿Un medio para un fin?

Los vampiros tienen poderes sobrenaturales,pero contrariamente a lo que se pueda pensar,los vástagos no usan sus dones a la ligera. El mundo de tinieblas en general,y vampiro en particular es un mundo de "riesgo calculado" ¿Qué significa esto? ¿Qué un Brujah no puede usar su "mirada aterradora" habilidad de Presencia al nivel 2 para amedrentar a su enemigo? ¿Qué un Toreador no puede usar sus poderes de Auspex para leerle el aura a alguien? ¿Qué un Lasombra no puede usar su Dominación para implantar ordenes subconscientes en su enemigo? Hasta cierto punto así es. Esto debe de entenderse mas bien como una norma social de los vampiros.Evidentemente cada uno de los ejemplos anteriores podría darse,pero como norma social no se hace. ¿Qué será más efectivo? ¿Que el Toreador antes mencionado sea capaz de distinguir sutiles gestos en su objetivo que le delaten,que sea capaz de sonsacarle la información que desea  en un sutil enfrentamiento dialéctico,o que por el contrario fije su vista en la nuca de su objetivo para interpretar el color de su aura? ¿Qué resultaría mejor? ¿Qué el Arzobispo de Dawn exprese una orden en forma de petición a las manadas que se asientan en su ciudad o que use Dominación para forzarlas a hacerlo? Perdería así el respeto de sus subordinados y daría la oportunidad a sus rivales para que usurpar su puesto.

Claro está que no es lo mismo usar una disciplina contra un vampiro que contra el vulgar ganado (humanos),pero de cualquier forma nunca debería ser el recurso principal de un vampiro,aparte de las consecuencias que pueda traer para la mascarada que tanto se empeña la Camarilla en mantener, o la "mascarada tácita" que creen necesaria los vampiros más veteranos del Sabbat.




El Sabbat no es un patio de colegio

Muchos jugadores que empiezan a jugar a Vampiro o que empezaron hace algún tiempo pero que solo jugaron en la Camarilla tienen una idea del Sabbat poco acertada. Creer que el Sabbat por ser la secta opuesta a la Camarilla es el lugar perfecto para hacer destrozos, diabolizar y ser el malo más malote del barrio es un grave error.


El Sabbat hace una propaganda de sí mismo muy atractiva,poniendo como ideal principal la libertad de todos los cainitas acabando con el viejo juego de la Yihad al que juegan los Antiguos manipulando a la estúpida Camarilla y haciendo férrea oposición  preparándose para luchar contra los Antediluvianos. Pero la cruda realidad es que el Sabbat es muy similar a la Camarilla a medida que se va entrando en los círculos de vampiros más viejos. Vampiros que juegan al politiqueo en sus asientos y que manipulan a los más jóvenes en beneficio propio. Aunque la estructura de las sectas es diferente y sus objetivos distintos,su modus operandi es similar.

Es cierto que el Sabbat anima a sus filas a perseverar y mejorar para el momento de enfrentarse a los aborrecibles antediluvianos permitiendo la diablerie. Es verdad que los sabbats gozan de una libertad individual mayor que la de los vástagos de la Camarilla,tienen sus ritos y sus juegos bestiales que les sirven para estar  más unidos y contentos. El vínculo que tiene una manada Sabbat (Vaulderie) hace que sean más fieles entre ellos, también tienden a poseer más disciplinas porque se las enseñan los unos a los otros. No obstante los sabbats están condicionados por el entorno de hostilidad en el que viven. Sí, resulta genial ser un grupo de vástagos malos que dan miedo y que se dedican a golpear, cercenar miembros,comerse otros vampiros y encima reírse de la mascarada pero eso tiene su precio. Esa hostilidad latente en la secta hace que muchas veces entren en conflicto  manadas y se maten  las unas a las otras. ¿Sabéis que es la monomacia? Un duelo formal que normalmente acaba con la muerte definitiva,si una manada no te coge antes y te mata sin  testigos.


Por otro lado lo que hace al Sabbat una secta terrorífica a ojos de otros vástagos,no es la hostilidad, bestialidad u oscuridad que le caracteriza sino la mentalidad de sus vampiros. Resulta imposible mantener la humanidad bajo unas circunstancias tan conflictivas y salvajes, por lo tanto y para no acabar sucumbiendo totalmente a la Bestia, los vampiros acaban cambiando su moralidad y siguen un código moral que son las llamadas "Sendas de Iluminación". Esta visión moral (que debe de interpretarse por los jugadores) resulta tan extraña o sórdida que hace imposible que muchos no les vean como monstruosidades.

Aparte de lo antes mencionado, los dirigentes (Obispos) o dirigente (Arzobispo) que lidere una ciudad del Sabbat tendrá distintas formas de "entender" lo que le parece o no le parece correcto que se lleve acabo en su ciudad. Aún así con todo esto explicado,no está mal si los jugadores siguen en sus trece de ser una manada salvaje que destroce o se coma todo lo que pille...después de todo hay dos tipos de Sabbats jóvenes: los que consiguen durar más de dos años y los que sirven de ejemplo.


Diablerie

Para muchos la manera de hacer subir de categoría al personaje, para otros la manera más rápida de hacerse una ficha nueva. Aclarado este punto, la diablerie es el acto que comete un vampiro cuando bebe toda la sangre de otro vástago y al final de este proceso absorbe su alma y con ello parte de sus conocimientos y el poder de su sangre haciéndole bajar de generación y aumentando su reserva de sangre.

Este deleznable acto es tabú entre los vampiros de la Camarilla y se paga con la muerte definitiva. Los riesgos que entraña la diablerie son muchos y solo aquellos carentes de sentimientos y escrúpulos que buscan un ascenso de poder lo hacen sin pestañear,por lo tanto ningún jugador debería mantener intacta su humanidad después de cometer tan horrible acto. Por otro lado la diablerie pone en peligro el propio alma del vampiro en el proceso y puede suponer la pérdida del personaje en una tirada, aparte de que la misma deja una mancha en el aura visible con Auspex que servirá para identificarle y cazarle. La diablerie no es una broma y solo los vampiros mejor preparados y con más talento diabolizan a objetivos específicos tras haber planeado como hacerlo. En el Sabbat la diablerie es vista como un medio de progresión,siempre y cuando  tus superiores o iguales no lo vean como un acto de usurpación. Hacer el cafre diabolizando es la mejor manera de acabar muerto (esta vez de manera definitiva). Tal vez los assamitas lleven bien la diablerie y pidan como pago sangre de vampiro, pero son un caso aparte y no se libran del desprecio y miedo que les profesan los demás vampiros por ello.

Las reglas que hemos desarrollado para la diablerie en nuestras partidas son las siguientes:

- El vampiro debe vaciar toda la reserva de sangre de su víctima, una vez hecho esto hay una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (FV diabolista contra FV de la víctima) La dificultad de la tirada enfrentada la marca para cada oponente la Fuerza de Voluntad del contrario. Quien saque más éxitos gana. Si uno de los contrincantes saca pifia y el otro simplemente falla, el ganador es quien solo ha cometido el fallo, pero no obtendrá más que la disminución de su generación. Si empatan, volverán a tirar, pero los dos deberán gastar dos puntos de fuerza de voluntad, por el tremendo esfuerzo de la lucha.

Ejemplo: "Gangrena"está intentado diabolizar a Jake Russ, la FV de Gangrena es de 8 y la de Jake es de 7, Gangrena tirará 8 dados (dif.7) y Jake tirará 7 dados (dif.8).


- Si gana la víctima,esta pasa a quedarse con el cuerpo de su agresor y las recompensas que hubiera ganado el mismo de haber salido bien la diablerie (esto no deja de ser una jugarreta para la víctima que tendrá mayor generación o la misma poseyendo un cuerpo que no es el suyo).

- Solo se baja una generación, independientemente de que generación sea la víctima y suponiendo claro que se inferior a la del diabolista, si es de igual o mayor  , no se baja generación y como mucho y con suerte se puede hacer con un punto en una disciplina que no tenga , o que tenga a menor nivel que la víctima.

- Los éxitos sacados en la tirada enfrentada son los que determinan la recompensa de la diablerie. Si no se obtuvieron éxitos solo se baja generación.

- Si lo que determinó el éxito de la diablerie fue que un contrincante sacase menos pifias que otro, entonces , se baja de generación, pero algo ha ido mal en la diablerie y el "ganador" adquiere parte del alma de la víctima, haciendo que pueda desarrollar  o una tara o los defectos de esta.

- Resultado de la tirada :

1 o 2 Éxitos : Se baja generación.

3 Éxitos: Se adquiere una disciplina física básica (Potencia, Celeridad, Fortaleza) a nivel 1, si la victima no tenía ninguna , se escoge el azar, si poseía una debe escogerse esa. Si la víctima tenía una, pero a menor o igual nivel que la que tiene el vástago que diabolizó,entonces no se adquiere nada. Y si resulta que el vástago tenía esa disciplina a un nivel mayor que el diabolista que la poseía también, entonces el diabolista puede incrementarla en un punto.

4 Éxitos: Si el vástago posee una de las disciplinas comunes (Auspex, Animalismo, Presencia, Dominación, Ofuscación) se puede obtener a nivel 1,del mismo modo que en el paso anterior si ya se tiene en común una de estas disciplinas automáticamente se incrementa en un punto si la víctima tiene mayor nivel,o ninguno si tienen inferior o igual. Se puede escoger el paso anterior si se prefiere.

5+ Éxitos: El vampiro obtiene un conocimiento aproximado de la disciplina propia de clan que tiene el vampiro,se puede adquirir el derecho a obtenerla mediante el gasto de experiencia como si alguien se la hubiese enseñado. Sumado a esto se puede escoger entre las dos opciones anteriores.


Nota: En las reglas originales de diablerie, no se consiguen disciplinas de ningún tipo, o solo se consiguen de forma temporal,este añadido es opcional para el que quiera copiarlo  y las reglas que nosotros utilizamos.


Crónicas de la Tríada Oscura: Descenso (II)


Lion Connor


Lion volvía a tener 16 años. Como cada noche. Estaba en los muelles de la ciudad de Dawn, esperando a sus padres en el coche, observando como la niebla iba ascendiendo desde las calmadas aguas, ocultando cada vez más la oscura noche e inundando todo del ligero fulgor naranja que las farolas dispersaban por todo el lugar. 

Apenas se distinguía ya el contenedor situado a unos pocos metros del vehículo, que era el motivo de que estuviesen ahí. El cargamento había llegado esa misma tarde, y sus padres estaban tan impacientes que convencieron a los guardias del puerto para poder echarle un vistazo, a pesar de lo inadecuado de la hora. - Qué aburrimiento, estaría mucho mejor en casa jugando con la Sega - Pensó. 

Cuando la niebla ya le impedía ver por completo el exterior del coche, decidió salir. - Echaré un vistazo al cargamento yo también, será más interesante que quedarme mirando los controles del aire climatizado. - Se dijo, mientras salía del coche.

Justo al cerrar la puerta, empezó a oír un grave zumbido, un sonido que no conseguía relacionar con nada que hubiese escuchado antes. A continuación, un destello de intensa luz azul se abrió paso entre la niebla, a la vez que los gritos de terror de sus padres le taladraron los oídos por un segundo. Y después, el silencio.

Aterrado, corrió la distancia que le separaba del contenedor, mientras la niebla se abría a su paso como un expectante telón macabro. Entró al contenedor, llamando a sus padres, pero nadie contestó. Grandes arcones de madera estaban repartidos por el contenedor, abiertos. En su interior, varias piezas de escultura, orfebrería y ornamentaciones de origen egipcio reposaban sobre la paja que se había utilizado de relleno para protegerlas.

En uno de los arcones, un suave brillo azul atrajo su mirada, y se acercó a investigar. Una esfera de obsidiana, que no parecía corresponder con el resto de mercancías de su alrededor, refulgía en un hermoso tono azulado. La luz surgía de una extraña niebla que se veía en su interior, que bailaba y se arremolinaba como el humo de una hoguera caprichosa, perdiendo poco a poco su brillo, mientras una voz lejana parecía gritar su nombre.

Lion despertó sobresaltado. La luz de los rayos se colaba entre las rendijas de la persiana, proyectándose sobre los innumerables libros, documentos y libretas con notas y jeroglíficos de todo tipo que se esparcían por la habitación, mientras las gotas de lluvia repiqueteaban en la ventana. No había ni un cuadro, ni una foto, nada que diese una sensación hogareña al cuarto. Tan solo libros y papeles por el escritorio, el suelo e incluso a los pies de la cama.

Se levantó y se dirigió a enjuagarse la cara. Se miró al espejo, donde sus ojos de 30 años le devolvieron la mirada. Las ojeras ya formaban parte de sí mismo. El mismo sueño cada noche durante 14 años no le permitía descansar en condiciones. Su mirada se perdió en su reflejo mientras su mente seguía en el puerto de Dawn. - Un momento... - Pensó, rememorando el sueño. - Esta noche había algo diferente. ¿Qué era? - Se dijo, intentando recuperar de su inconsciente la imagen onírica. Se concentró en el recuerdo, y entonces lo visualizó con claridad. Había un extraño símbolo en el interior del orbe, casi camuflado entre el fluir de la sustancia brillante de su interior, muy sutil, apenas visible, pero ahí estaba.

Lion cogió el primer trozo de papel que encontró, arrancándolo con urgencia de una de sus libretas, y dibujó el símbolo antes de que su memoria fallase. A toda prisa, se volvió a enjuagar la cara, se puso una camisa limpia y salió corriendo hacia la biblioteca, ignorando la tormenta. Sólo tenía un objetivo en mente, analizar la nueva pista que se le había presentado, encontrar de dónde venía ese símbolo y su significado.

Cuando estaba llegando, el chasquido de un trueno especialmente fuerte le hizo levantar la mirada, justo cuando una furgoneta negra se paraba ante él...

martes, 10 de marzo de 2015

Crónicas de la Tríada Oscura: Descenso (I)

Ruskin Vasilev


Ruskin miró el reloj de su oficina. Tic. Tac. Tic. Tac. El tiempo pasaba mucho más despacio de lo que él quisiera, apenas quedaban 5 minutos para el fin de su jornada, pero parecía una eternidad. Era el único que trabajaba hoy. La verdad es que en su oficina no solía haber mucha gente, de hecho nadie entendía por qué había un centro de la Agencia de Seguridad Nacional en una ciudad tan apartada como Rise. Parecía más bien que habían conseguido un edificio y decidieron rellenarlo por justificar gastos. Eso sí, Ruskin trataba de hacer su trabajo lo mejor que podía, ya había perdido la cuenta de la cantidad de claves de encriptación que había conseguido romper para capturar al ocasional Capo de la droga, ayudar a descifrar las comunicaciones del enemigo en la Guerra de Irak, e incluso una vez pillaron a un espía gracias a él.

Tic. Tac. Tic. Tac. El reloj ya marcaba tan sólo un minuto para las cuatro de la tarde. Ruskin recogió su mesa, se acercó al panel de control situado al lado de la puerta, colocó su pulgar para que el sistema fichase su salida, y partió para casa. Hoy no había traído el coche, por la mañana el tiempo parecía agradable y prefirió dar un paseo. Miró al cielo, donde ahora las grises nubes se arremolinaban, parecía que se jactasen de él mientras liberaban su esencia en forma de una lluvia torrencial.

- Bueno... Toca mojarse un poco - Pensó Ruskin resignandose, y comenzó a caminar chapoteando entre los charcos en dirección a su casa. Meditaba sobre el código que le habían encargado desencriptar esa mañana. Aún no había conseguido encontrar la clave, pero lo haría. Siempre lo hacía... Mientras se concentraba en intentar encajar las piezas, el formato binario que componía el código, lo interrumpió el estridente chirrido de unos neumáticos patinando sobre el mojado asfalto. Levantó la vista, justo a tiempo de ver a dos encapuchados que se bajaban rápidamente para sujetarle antes de que pudiese reaccionar. Pronto, un tercero le colocó un trapo en la cara. - Reconozco este olor, esto es clorofor.... - Fue su último pensamiento antes de sumirse en la negrura.

Howart Philip Axel


Howart observó por la ventana como rebotaban las gotas de lluvia contra el desvencijado letrero de neon que anunciaba el emplazamiento de su lugar de trabajo. La palabra "Enigmas" brillaba en rojo, para en un momento dado apagarse entre un chasquido electrico, y volverse a encender pasados unos segundos, como una cruda metáfora de la realidad del lugar. - El único enigma que hay aquí es por qué ese cartel no se prende fuego de una vez y arrasa el edificio entero - Pensó Howart, mientras alejaba la vista de la ventana. 

Un escritorio que había pasado por días mejores, un antiguo flexo de cristal verde, un desvencijado estante con varios numeros de la revista tirados descuidadamente sobre las baldas y un viejo portatil, que parecía imposible que aún funcionase, eran sus compañeros de oficina. 

Salió a la balconada que dominaba el piso de abajo, donde varios redactores se afanaban en realizar artículos para la revista, o eso intentaban que pareciese. Uno consultaba una agencia de viajes, otro veía unos dibujos animados en los que la presencia de tentáculos era sorprendentemente sospechosa, mientras que otro mordía el lapiz ensimismado mientras miraba al techo. - No hay mucho que hacer hoy, para variar... Iré a dar una vuelta, a ver si encuentro alguno de esos estafadores que aseguran que pueden oler tu futuro en una gota de sangre, al menos mientras desenmascaro su funcionamiento estaré entretenido - Pensó Howart, mientras cogía su gabardina y su paraguas, y se dirigía a la calle.

Mientras caminaba bajo la lluvia, intentó dilucidar cuál sería el siguiente Gran Misterio que encontraría, y cual sería el truco esta vez. ¿Un ilusionista con una sospechosa cantidad de espejos? ¿Otro oráculo que habla del futuro y el pasado mientras las marcas en sus brazos indican que la heroína no le permitiría distinguir el Tiempo aunque bailase en su cara? ¿Quizá un pálido muchacho con ropas de gitano que con técnicas de ventriloquia le haría mirar para otro lado mientras le robaba la cartera?

Todo este hilo de pensamientos se interrumpió cuando una furgoneta negra se paró a su lado, varios hombres se bajaron y le metieron a la fuerza. - Cojonudo, como si no tuviese yo nada mejor que hacer ahora que ser secuestrado por un par de niñatos... - Fue su último pensamiento antes de que el cloroformo hiciese efecto.

lunes, 9 de marzo de 2015

Un nuevo Mundo de Tinieblas I

Introducción  a las partidas

Esto pretende ser un marco de referencia de un grupo específico de jugadores de rol respecto a MDT (Mundo de Tinieblas). Todo lo que verás aquí es una visión particular basada parcialmente en toda la meta-trama  y reglas de los libros de White Wolf. Partiendo de la siempre omnipotente "Regla de Oro", cada DJ (director del juego) o Master reinterpreta las reglas de este maravilloso y oscuro mundo según su forma de verlo o entenderlo, que en este caso constará de un Mundo de Tinieblas configurado por diferentes historias de diferentes masters del grupo explorando distintas tribus (Magos , Vampiros , Wraiths...etc).

Aquí encontrarás las distintas situaciones, aventuras y percepciones de las  partidas entrelazas que haremos de MdT , con sus personajes, historias y ambientes.




Historia de tres ciudades

Las historias principalmente se desarrollan en tres ciudades ficticias de las costa este de Estados Unidos , estas tres ciudades son : Rise, Dawn y Nellis. Todas estas ciudades tienen su sociedad Cainita, sus necrópolis con sus Muertos sin Reposo y probablemente con Magos pasando desapercibidos entre los durmientes...todo eso más las inquietantes criaturas del Mundo de Tinieblas que hagan sus apariciones en las noches venideras.

Nellis:  Probablemente la ciudad más cercana a Dawn y por tanto a la costa después de esta, es una ciudad gris y apresurada  dejando a las afueras un área industrial y con claras partes diferenciadas respecto al nivel económico de sus habitantes, El extremo sur (conectado con el área industrial) lo forman callen sucias y mal asfaltadas y bloques de edificios abandonadas, descampados sucios y grandes verjas que separan las calles de viejos edificios derruidos y grandes áreas de carreteras secundarias  y maleza que separan este barrio de las fábricas. Conste decir que dicho barrio, problemático , malvive gracias a la ayuda de un albergue para los necesitados , y las peleas de bandas, la prostitución y el comercio de drogas son (eran más bien) lo mas habitual. El barrio norte  es un barrio humilde de trabajadores , y sede de talleres mecánicos y pequeños comercios, así como edificios de diseño modernos aún en deshuso (Los rumores entre los vástagos dicen que son propiedad de algún casposo vampiro italiano...). El barrio oeste de Nellis comprende los sectores financieros, bufetes de abogados , locales y hoteles de 5 estrellas...por último el barrio este , más cercano a Nellis comprende el área más lúdica, bares , pubs , alguna que otra galería de arte, restaurantes y la salida hacia Dawn , también va a dar a las zonas residenciales a las afueras de la ciudad. Nominalmente al menos Nells tiene príncipe  perteneciente a la Camarilla , aunque las malas lenguas aseguran que tiene ciertas tendencias anarquistas, lo que sin duda explicaría la buena relación que hay con la "chusma" de la ciudad y que su miembro más antiguo forme parte de la primogenitura.



Dawn: Dawn ha conocido  tiempos mejores...Actualmente  vive una situación de oscurantismo y superstición , las calles parecen normales y tranquilas , pero las gárgolas en las fachadas de edificios góticos, los altos edificios de oficinas, la oscura y pesarumbrosa mirada de sus habitantes no es más que la fina piel arrugada que cubre un corazón oscuro. Asesinatos y desapariciones son silenciados por una policía cada vez más violenta e intolerante, los casos de corrupción en el ayuntamiento son evidentes y los padres no dejan que sus hijos adolescentes salgan tranquilamente de noche a divertirse. El tráfico de armas y droga aumenta, y la caridad es un concepto que empieza a ser desconocido. Bajo la fachada de lujo y ostentación de la alta sociedad de Dawn, los casinos , los hoteles y los clubs , se oculta un cuerpo mohoso y seco...Desde hace 14 años  Dawn pertenece a un Sabbat frío y conservador.


Rise: De las tres ciudades , Rise es la que más se ha mantenido al margen. Sus ciudadanos mantienen una actitud altiva respecto a sus vecinos de Dawn, y de indiferente cordialidad con Nellis. La gente de Rise son gente de apariencias, y la primera impresión es lo que cuenta. Rise esta gobernada por la Camarilla , lo cual podría explicar este comportamiento elitista y de " aparente rectitud".